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Durovis Dive VR im Test: Virtuelle Realität für Jedermann

Durovis Dive VR im Test: Virtuelle Realität für Jedermann

von Timm Mohn26. September 2014

Virtuelle Realität (VR) ist ein „neuer“ Trend: Rift, die Galaxy VR und nicht zuletzt Google Cardboard haben das Thema zurück auf den Tisch geholt. Letztere lässt sich von begabten Bastelkünstler für etwa 15 Euro zusammen schustern. Die Nerdbench und Bastelkram sind allerdings natürlich Feinde, weswegen die Dive VR in unseren Fokus gerückt ist: für knapp 60 Euro erhält der Nutzer alles, um virtuelle Welten einzutauchen – und ist dabei nicht an ein Endgerät gebunden. Wie gut das funktioniert, erfahrt ihr nach dem Break.

Nerdbench bedankt sich bei Shogee für die
Bereitstellung der Durovis Dive VR
Der erste Eindruck
Bereits im Vorfeld zu diesem Review hat die Nerdbench
viel über die Dive VR geschrieben: groß war die Aufregung um die Galaxy VR, die
für 200 Euro nur in Kombination mit einem Samsung Galaxy Note 4 (also noch mal
700 Euro zusätzlich)  funktioniert. Zu
diesem Zeitpunkt – aber auch als wir von der Gamescom berichteten – befand sich
die Dive VR bereits auf unserer Testbank.
Der Lieferumfang der Durovis Dive VR

Geliefert in einer kleinen weißen Box, samt zwei
Transport-Taschen in schwarz sowie weiß, liegt der Dive VR noch ein iPhone Case
bei – für die vierte Generation der Apple Smartphones. Dazu gibt es noch ein
Anleitungsheftchen sowie eine Eigentumskarte. Die Dive VR selbst ist
out-of-the-box bereit, genutzt zu werden: die Linsen sind bereits eingesetzt.
Wer schon mal die Rift in der Hand hatte, wird das schlanke Gewicht (150g) zu
schätzen wissen.  Daran ändert sich
natürlich etwas, sobald man ein Smartphone einlegt: je nach Gerät kommen in
unserem Fall bis zu 126 Gramm dazu. Wie der Hersteller es bereits in den
Produkt-Details verrät: nach 5 Zoll ist Schluss, größere Smartphones – wie
etwas das OnePlus One – passen nicht in die Dive. Smartphones, die Lautsprecher
sowie Power Button auf der gleichen Seite angebracht haben, müssen sehr fein
justiert werden, sonst schaltet die Dive das Gerät lautlos.

Das Handling
Die Dive VR wird auf den Kopf gesetzt: der Nutzer kann
das Headband bequem auf sich einstellen. Als nächstes müssen die Linsen auf die
Sehstärke des Spielers angepasst werden. Hierfür werden die Linsen vor oder
zurück, nach innen oder außen geschoben. Das klappt im Test bei den meisten
Tester sehr gut. Nur ein Redakteur konnte auf Grund seiner schlechten Augen
nicht in den Genuss der Dive VR kommen.
Über einen Launcher können Apps gestartet werden

Einen besonderen Vorteil stellt die vordere Klappe an
Bord der Dive dar: hier kann der Nutzer sein eigenes Gerät einspannen. Dies
darf maximal 5 Zoll groß sein, aber auch mit dem iPhone 4 kann man bereits in
virtuelle Welten abtauchen. Dabei behält die Dive VR ein angenehmes Gewicht und
wirkt auch nach einer Stunde immer noch nicht zu schwer.

Im Inneren sind die Linsen bereits eingesetzt

Ob die Spiele auch wirklich Spaß machen, entscheidet das
eingesetzte Gerät: dieses muss über ein Gyroskop sowie einen
Beschleunigungssensor verfügen. Je nach Qualität jener Sensoren, reagieren die
Spiele erwartungsgemäß. Unser iNew V3 beispielsweise lies sich deutlich
schlechter für VR nutzen, als das Xiaomi Mi3.

Der Verschluss-Mechanismus

Möchte der Nutzer wirklich vollkommen in die virtuelle
Realität abtauchen, empfiehlt es sich, den Raum abzudunkeln, um keine
weiteren Lichtquellen in das Sichtfeld eindringen zu lassen. Geräte mit
geringerer Pixeldichte werden eventuell den Spaß an der Dive VR verringern:
umso pixeliger der Ausgabebildschirm, umso pixeliger das Erlebnis. Mit unseren
FullHD Smartphones – wie dem Samsung Galaxy S4 – brauchen wir uns darum aber
keine Sorgen zu machen.

Das Smartphone wird vorne eingesteckt

Etwas problematisch gestaltet sich das Wechseln von Apps
ohne Controller: da das Smartphone in der Dive VR eingespannt ist, lässt sich
der Bildschirm nicht beziehungsweise nur schwer benutzen. Wir empfehlen
deswegen entweder die Anschaffung eines Controllers oder eine Bluetooth Maus um
auf dem Smartphone ohne lästiges ab- und aufsetzen der Brille die App zu
wechseln. Das Starten der Apps hingegen ist durch den DiveLauncher recht einfach – leider vermissen die alle
Anwendungen einen Back-Button, um zurück zu kehren (wahrscheinlich, damit
dieser nicht falsch gedrückt wird).

Die Apps
Kaum, dass wir die Dive VR eingerichtet hatten suchten
wir den Playstore auf: dort lassen sich neben der hauseigenen Navigations-App
einige Spiele finden. Die ersten zwei Tage hat die Nerdbench den Smartphone
Akku unteranderem mit VR Run!, Hoverboard Dive und Dive City Coaster zum Glühen
gebracht. Erstes erinnert etwas an Temple Run: der Nutzer muss Coins einsammeln
und zum Beispiel durch Sprünge versuchen auf der Spur zubleiben und nicht etwa
in den Abgrund zu fallen.
Einige Apps benötigen einen Controller

 

Während wir mit dem Toilet Simulator das Klo besuchen, …
… lädt Tuscany VR in die Tuskana ein

Bei Hoverboard Dive steigt der Spieler auf ein solches
Board und muss – per Kopfbewegung und –ausrichtung Gegner abschießen. Möchte
man den gegnerischen Schüssen ausweichen, duckt man den Kopf. Genau hier wird
die virtuelle Realität greifbar: um auszuweichen, muss man wirklich seinen Kopf
ducken. Auch kann der Nutzer nach hinten blicken – und muss sich dafür
umdrehen. Gerade bei Hoverboard Dive befindet sich die Nerdbench am Ende meist
an einem ganz anderen Punkt im Raum und muss sich erst einmal neuorientieren.

Hoverboard Dive: wir bekämpfen Gegner

 

Dive City Coaster ist eine simple, aber nicht weniger
spannende, Simulation eines Rollercoasters. Interessanterweise wurden wir durch
diesen verwöhnt: Während Dive City Coaster den Nutzer realistisch lang hoch und
runter schickt, ist bei der auf der Gamescom ausgestellten Variante auf der
Rift viel früher Schluss. Wir die Entwickler geragt, wieso die Rift-Variante zu
kurz geraten ist: den Nutzern würde sonst wohl schlecht werden. Das klingt im
ersten Moment einmal recht verständlich – im zweiten Augenblick fragen wir uns
allerdings, warum dieses Problem nur beim Rollercoaster auftreten sollte (und
sich damit ein generelles Problem der VR Technik herauskristallisieren würde) –
fernab davon, dass im zurückliegenden Test noch niemand bei Dive City Coaster
schlecht wurde.
Mit dem Dive City Coaster gönnen wir uns etwas Freizeitpark-Feeling
Das Potenzial
Aber vielleicht liegt an dieser Stelle unsere größte
Sorge begraben: das (leider) verschenkte Potenzial der Dive VR. Nicht
verschenkt durch den Hersteller, sondern die Community beziehungsweise
Programmierer. Auch wenn es über die bereits genannten Beispiel hinaus noch
einige Apps gibt, wirken viele davon irgendwie als wären sie niemals aus dem
Demo Modus heraus gekommen. Zwar entstehen täglich neue Projekte, viele davon
bleiben aber auf der Strecke und werden nicht weiter entwickelt. Ein Beispiel
hierfür ist die Star Trek Simulation, die leider nur für die Rift vorangetrieben
wurde. Also für eine VR Brille, die noch nicht mal auf dem Markt ist!
Nie weiter entwickelt worden: ein Shuttle Simulator für die Dive VR
Das Fazit
Nerdbench ist begeistert von der Durovis Dive VR: für
etwa 60 Euro kann der Nutzer in Phantasiewelten abtauchen, Aliens auf einem
Hoverboard abschießen oder gar mitten im Cockpit ein Flugzeug fliegen. Trotzdem
besteht auf Seiten der Community und Entwickler noch eindeutiger
Verbesserungsbedarf: wir wollen Raumschiffe fliegen, als Ritter in den Krieg
ziehen oder auf einem Boot durch die Wasserstraßen von Venedig durchfahren. Hier
hören die Möglichkeiten nicht auf: man stelle sich nur mal Rayman oder Modern
Warefar für die Dive VR vor!
Abtauchen in den Himmel mit der Dive VR

Am Konzept gibt es eigentlich nur zwei Wehrmutstropfen:
zum einen strapazieren 3D Fahrten den Smartphone-Akku nicht zu knapp: unser Mi3
ist nach einer Stunde auf dem Hoverboard spürbar warm geworden und auch der
Akkustand hat sich dezimiert. Zum anderen hat sich die Community nie wirklich
auf einen Controller geeinigt. Es wäre wohl ein leichtes zusagen, welcher
Controller ab sofort nur noch zu verwenden wäre – die Frage ist, ob das
Zeitfenster für solche Design-Vorgaben nicht bereits abgelaufen ist.

Dive VR auf der Gamescom 2014

Brillenträger im allgemeinen dürfen aufatmen: man muss schon wirklich schlechte Augen haben, um die Dive nicht nutzen zu können. Durch die Möglichkeit, das eigene Smartphone mit der Dive zu benutzen, den günstigen Preis und auch den freundlichen Support Kontakt geben wir der Dive VR dennoch einen dicken Daumen nach oben: wer nicht selbst basteln kann oder will, nicht gerne Pappe vor dem Gesicht hat und schon immer mal in die virtuelle Realität abtauchen wollte, kann bedenkenlos zugreifen. Wir freuen uns auf die Zukunft, die vor der Durovis Dive VR liegt. Eins ist sicher: so schnell, geben wir die Dive VR nicht wieder her. Nerdbench empfiehlt allerdings auch einen Controller, wie den Snakebyte idroid:con Bluetooth Controller.

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Über den Autor
Timm Mohn

Schreib- und Technikbegeistert. Freut sich über innovative Technik, kann Budget Smartphones nur bedingt ausstehen – WiFi Gadgets, wie die GoPro, umso mehr. Gründer von Nerdbench.com